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schätzen, raten, kombinieren
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Jahr:
o.J.
Verlag:
Günzburg, HUCH! & friends
Mediengruppe:
Familienspiele
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Standorte:
III G
Th
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Status:
Heute zurück
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Vorbestellungen:
0
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Frist:
|
Mediengruppe:
Familienspiele
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Zweigstelle:
Kinderbibliothek
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Ziel des Spiels ist es, die eigenen Zahlen zu erraten. Wer dabei die meisten Punkte kassiert, gewinnt das Spiel. Da heißt es schätzen, raten und clever kombinieren. Jeder Spieler hat sechs Zahlen in verschiedenen Farben vor sich stehen. Leider sieht er aber nur die Rückseite seiner eigenen Auslage und hat stattdessen die Zahlen aller anderen vor Augen. Wem gelingt es, durch Deduktion herauszufinden, was vor ihm steht? Und wer macht dabei die meisten Punkte? Jede Runde läuft wie folgt ab: Würfeln, Einschätzung abgeben, Einschätzung kontrollieren und Punkte kassieren. Einer würfelt und legt die Würfel auf die passenden Felder. Jeder kreuzt nun auf seinem Ermittlungsblatt in den Würfelspalten die gewürfelten Farben an. Jeder schaut sich die Farben auf den Würfeln an und überlegt, welche Zahlen in diesen Farben man auf seinem Kartenhalter haben könnte. Mit den Tippplättchen geben alle gleichzeitig ihre Einschätzung ab, die die eigenen Karten betreffen. Jetzt prüfen alle, ob ihre Einschätzungen richtig sind. Das Plättchen liegt richtig, wenn die Summe der Zahlen der gewürfelten Farben innerhalb des Zahlenraums liegt, auf dem das Tippplättchen liegt. Die Mitspieler sagen, ob der geschätzte Zahlenraum richtig ist. Den notiert man auf seinem Ermittlungsblatt. Anschließend darf man so viele Punkte auf dem Spielplan vorwärts gehen, wie auf dem Tippplättchen angegeben ist. Liegt das Plättchen nicht richtig, sagen die Mitspieler, ob der Tipp zu hoch oder zu niedrig war. Jetzt notiert man sich den Zahlenraum, der richtig gewesen wäre. In diesem Fall darf man nicht vorwärts gehen. Wurden die Zahlenräume aller Mitspieler ausgewertet, werden alle Tippplättchen zurückgelegt und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn alle Runden gespielt wurden. Jetzt kann man Tipps zu den Karten auf seinem Kartenhalter abgeben. Dann wird aufgelöst. Hat man richtig getippt, bekommt man Punkte und geht mit seinem Zählstein die entsprechende Anzahl Felder auf dem Spielplan vorwärts. Für jede Karte, die nicht erraten wurde, geht man rückwärts. Der Spieler, der am Ende am weitesten auf dem Spielplan vorne steht, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
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o.J.
Verlag:
Günzburg, HUCH! & friends
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III G
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ISBN:
4260071878960
Mediengruppe:
Familienspiele